听我调令

《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》

人类需要故事。

故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理
原作名:Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting
出版社:天津人民出版社,第一版

作者:[美] Robert McKee
译者:周铁东

故事诸要素

故事并不是对现实的逃避,而是一种载体,承载着我们去追寻现实、尽最大的努力挖掘出混乱人生的真谛。

故事进展过程的缺乏、动机的虚假、人物的累赘、潜文本的空洞、情节的漏洞以及其他类似的故事问题,才是文笔平淡乏味的根本原因。

无论自觉还是不自觉,所有的故事,无论真诚还是虚假,明智还是愚蠢,都会忠实地映现出作者本人,暴露出其人性······或人性的缺乏。

经典设计是指围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的虚构现实里,到达一个表现绝对、而变化不可逆转的闭合式结局。

故事的背景是四维的——时代、期限、地点和冲突层面。
时代是故事在时间中的位置。
期限是故事在时间中的长度。
地点是故事在空间中的位置。
冲突层面是故事在人类斗争的层级体系中的位置。

故事必须遵守其自身内在的或然性法则。因此,作家的事件选择局限于他所创造的世界内的可能性和或然性。

限制必不可少。迈向好故事的第一步就是创造出一个小小的、可知的世界。

故事的世界必须小到能让单个艺术家的头脑容纳它所创造出来的虚构宇宙,并像上帝了解他创造的世界一样对其一切了如指掌。

背景对故事的反讽表现在:世界越大,作者的知识便被稀释,其创作选择也就越少,故事便越发充满陈词滥调。世界越小,作者的知识便越完善,其创作选择也就越多。结果是一个完全新颖的故事,以及对陈词滥调作战的胜利。

故事并不是由一堆累积的信息串联而成的叙事体,而是一种对事件的设计,将我们引入一个有意味的高潮。

创作是指在取舍过程中所做出的创造性选择。

人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深,其选择便真实地体现了人物的本性。

对照或反衬人物塑造来揭示人物性格真相,是所有优秀故事讲述手法中的基本要素。

最优秀的作品不但揭示人物性格真相,而且还在其讲述过程中展现人物内在本性中的弧光或变化,无论变好还是变坏。

  1. 故事铺陈出主人公的人物塑造特征;
  2. 我们很快就被引入人物内心;
  3. 这一深层本性和人物的外部面貌发生冲突,即使不完全矛盾,也要互成对照;
  4. 在揭露了人物的内在本性之后,故事便开始给他施加越来越大的压力,要他做出越来越困难的选择;
  5. 待到故事高潮来临,这些选择已经深刻地改变了人物的人性。

结构和人物是互相连锁的。如果你改变了事件设计,那么也就改变了人物;如果你改变了人物的深层性格,也就必须再造结构来表达人物被改变了的性格。

故事是生活的比喻,而生活是在时间中度过的。所以,电影是时间的艺术,而不是造型的艺术。

除非你创造了高潮,否则你便没有故事。如果你未能实现这一诗化飞跃,以臻于一个辉煌的绝顶高潮,前面的一切场景、人物、对白和描写都会沦为一个复杂精巧的打字练习而已。

尽管生活将意义与情感分得很清,艺术却能将二者统一起来。故事是一种设备,通过它你可以随心所欲地创造出这种领悟,这种现象便是人们所熟知的审美情感。

故事讲述是对真理的创造性论证。一个故事是一个思想的活证据,完成思想到动作的转换。故事的事件结构是一种手段,你通过它来表达你的思想,并随后将其证明······且绝不采用任何解释性的话语。

伟大的故事仅凭事件的动态设计来确证其思想;而不能通过人们选择与动作所导致的真实结果来表达人生观,是一种创作失败,无论用上多少精妙言语都无法弥补。

越是围绕一个明确的思想来巧妙地构建你的故事,观众在你的影片中所能发现的意义就会越多,因为他们会接受你的想法并将其深刻含义感悟到他们生活的每一个方面。与此相反,在一个故事中强行打包的思想越多,它们就越容易互相挤压,直到影片最终崩溃成一堆互不关联的概念瓦砾,没有表达任何东西。

我们只有一个责任:讲真话或揭示真理。

故事设计原理

为了理解故事的材质及其工作原理,你需要从里到外去审视你的作品,从你人物的内心,通过人物的双眼去看外面的世界,把自己当作活生生的人物,设身处地地去体验故事的境界。

主人公

  • 是一个具有意志力的人物;
  • 必须具有自觉的欲望;
  • 还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望;
  • 有能力令人信服地追求其欲望对象;
  • 必须至少有一次机会达成欲望;
  • 有意志和能力追求其自觉和/或不自觉的欲望,一直到线索的终点,一直到背景和类型所确立的人类极限;
  • 故事必须构建一个最后动作,让观众无从想象出另一个更好的可能;
  • 必须具有移情作用,同情作用则可有可无。

你的人物,事实上所有人物,在追求任何欲望的过程中,在故事的任何时候,总是会采取他从自己的主观视点来看最小的保守行动。

在故事中,我们将精力集中于那一瞬间,且仅仅是那一瞬间,人物在那一瞬间采取行动,期望他的世界做出一个有益的反应,但其行动的效果却是引发出了各种对抗力量。人物的世界所做出的反应要么与他的期望大相径庭,要么比他的期望反应更为强烈,要么二者兼有。

我的人物靠什么为生?我们生命的三分之一以上的时间都是用在工作上,但在影片中却很少看到人们工作的场景。其原因很简单:大多数工作都是乏味的。对于工作的人来说,也许并不乏味,但观看他们工作却是一件乏味的事情。不过,为了进入一个人物的内心,我们必须询问他每天二十四小时的各个方面。不仅是工作,还要关心他们如何玩耍、如何祷告、如何做爱。

每一个角色都必须适用于一个目的,而角色设计的首要原理就是两极分化。在不同的角色之间,我们编织出一张弥漫着对立或矛盾态度的网。

如果你的角色设计中有两个人物有相同的态度且无论发生什么事情都会做出相同的反应,那么你必须将他们二人合二为一,或者从故事中删除其一。

有两条原理控制着观众的情感投入。

  1. 移情:对主人公的认同,将我们拉入故事之中,设身处地地为我们自己的生活欲望喝彩。
  2. 可信:我们必须相信,或者如萨缪尔·泰勒·柯勒律治所指出,我们必须心甘情愿地暂停我们的不信任。

然而,可信性并不是指现实性。赋予故事一个当代的环境并不能保证它的可信性;可信性是指一个内部连贯的世界,其规模、深度和细节都能自圆其说。即如亚里士多德告诉我们的:“为了故事的目的,一个令人信服的不可能性要比难以置信的可能性更为可取。”

一个事件打破人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、个人外的)对抗力量抗衡。他也许能也许不能达成欲望。这便是亘古不变的故事要义。

你所做出的每一个选择,类型、背景、人物、情调,都是一种预示。通过每一句对白或每一个动作形象,引导观众预期某种特定的可能性,于是,当事件到来时,他们便能以某种方式满足你所创立的期望。

我们一贯地低估观众的知识和生活经历,用繁琐的细节来展示我们的人物及其世界,而对于这些东西,观众往往仅凭常识便能知晓。

故事和音乐都是时间艺术,时间艺术家最最艰难的唯一任务就是要勾住我们的兴趣,始终如一地保持我们注意力的集中,然后带着我们在时间中穿行而又不让我们意识到时间的流逝。

除非你的雄才大略就是想要创作动作类型、肥皂剧或意识流散文,我对大多数作者的忠告是,设计相对简单而又复杂的故事。“相对简单”不是指简单化。它是指限定于下列两条原则的转折漂亮、讲述精彩的故事:不要增生人物,不要繁殖景点。与其在时间、空间和人物之间玩着跳房子的游戏,还不如克制自己去设置一个具有合理限定的人物阵容和世界,并将精力集中于创造一个丰富的复杂型故事。

故事不同于生活,你可以随时回头对故事进行修补。你可以埋下一个看似荒谬的伏笔,并使它变得合乎情理。推理是第二位的,属于后创作范畴。想象是高于其他一切的第一位的先决条件——你必须自愿地去想象任何疯狂的念头,让那些无论是否合乎情理的形象进入你的脑海。其中十有八九将毫无用处,可是,一个不合逻辑的想法也许会让你的想象长出翅膀,迸发出一种启示,告诉你在这个疯狂念头下面隐藏着的一个妙笔。在直觉闪现的一刹那,你看到了其间联系,意识到,你可以回头改写,使之合乎情理。所有逻辑,只不过是一种儿戏。只有想象才能使你走上银幕。

感情是一种短期的体验,达到高峰之后便迅速燃烧殆尽。情感却是一种长期的、具有渗透性、弥漫性和知觉性的背景情绪,可以为我们人生的整天、整月或整年增添色彩。

人物可以说出和做出你想象的一切事情。但是,由于任何人类都不能完全造出或作出绝对的真实,人们的内心总是或多或少地存在一个无意识的层面,所以作家必须埋设一个潜文本。就当观众意识到那一潜文本时,场景才会行之有效。

威廉 · 戈德曼指出,所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所期望的方式。

一小部分观众不会去看一部可能会给他们带来不快体验的影片。一般而言,他们的借口是,生活中的悲剧已经够多的了。但是,如果我们仔细观察,我们会发现,他们不仅会在电影中回避负面情感,在生活中也回避。这种人认为,幸福意味着永无痛苦,所以他们对任何东西都不会去追求深刻感受。我们快乐的深度和我们所经受的苦难是成正比的。例如,大屠杀的幸存者便不会回避黑色影片。他们之所以去看,是因为这样的故事与他们的过去产生共鸣,具有宣泄和净化情感的作用。

绝大多数观众并不会在乎一部影片的结局是上扬还是低落。观众所需要的是情感的满足——一个满足预期的高潮。

用亚里士多德的话说,一个结局必须同时是“不可避免又出乎意料”的。不可避免是因为,由于激励事件的发生,一切事情和任何事情似乎都成为可能,但在高潮处,当观众回溯讲述过程时,在他们看来,讲述过程所采取的路径似乎应该是唯一的路径。以我们所了解的人物及其世界,高潮便是不可避免和令人满足的。但与此同时,它必须是出人意料的,以一种观众不可能预期的方式发生。

作家在工作

反面人物塑造原理:主人公及其故事的智慧魅力和情感魄力,必须与对抗力量相适应。

人性从根本上而言是保守的。我们绝不会去做不必要的事情,绝不会耗费不必要的能量,绝不会冒不必要的风险,绝不会去做不必要的改变。我们为什么要?如果有容易的方法得到我们想要的东西,为什么要采用困难的方法呢?(当然,“容易的办法”都是因人而异且主观的。)因此,什么东西将会使一个主人公变成一个完全充分展现与发展的、多层面的,并具有高度移情作用的人物呢?什么东西将会把一个没有生命力的剧本激活?这两个问题答案,存在于故事的负面。

反对主人公的对抗力量越强大越复杂,人物和故事必定会发展得越充分。“对抗力量”并不一定指的是一个具体的反面人物或坏蛋。在适当的类型中,大坏蛋,如终结者,也可能是一种赏心悦目的人物,但我们所谓的“对抗力量”,是指对抗人物意志和欲望的各种力量的总和。

一个在冲突的深度和广度上进展到人生体验极限的故事,必须依循以下型式来运行:这一型式必须包括相反价值、矛盾价值和否定之否定价值。

如果一个故事没有达到负面之负面,它也许会给观众带来一种满足感,但绝不可能辉煌,更无从变得崇高。

如果天才、手艺和知识等一切因素完全相等时,一部作品的伟大在于作者对负面的处理。

戏剧化的解说能够达到两个目的:首要目的是推进直接冲突,次要目的是为了传达信息。

自信的作家总是一点一滴地将解说内容融汇于整个故事,常常到最后一幕的高潮时还在披露解说信息。他们遵循着以下两个原则:切勿将观众通过常理便能轻易推断出已经发生的事情包括在故事之中;切勿向观众传递解说信息,除非缺失的事实会引起迷惑。你并不是靠给予信息来保持观众的兴趣,而是靠压扣信息,除非那些为了便于观众理解而绝对必需的信息。

就像梦境序列一样,蒙太奇的采用也不失为一种努力,它可以通过忙碌观众的眼睛来减轻非戏剧化结束的乏味程度。除个别特例外,蒙太奇只不过是一种懒惰的企图,试图用装饰性的摄影和剪辑来取代戏剧化展示,因此必须尽量避免采用。

“展示,不要告诉”是要求我们注重艺术,遵从原理,告诫我们不要偷懒取巧,而应该设定创作限制,充分发挥我们的想象,尽情抛洒我们的汗水。使每一个转折都在自然而天衣无缝的场景流中得到戏剧化的表现,这的确是一个艰巨的任务,但如果我们贪图舒适,满足于“写在鼻子上”的解说词,那么我们便会掏空自己的创造力,泯灭观众的好奇心,摧毁故事的叙事动力。

更重要的是,“展示,不要告诉”意味着对观众智慧和感知力的尊重。邀请他们将最佳的自我代入这个故事仪式,让他们自己去观看、去思考、去感受并得出他们自己的结论。不要把他们当成小孩,抱着他们坐在你的膝盖上,向他们“解释”人生。因为对解说的误用和滥用不仅失之于懈怠,而且还有自命不凡之嫌。如果这种趋势继续下去,电影将会堕落成掺了水的小说,我们这棵艺术之树将终将会凋萎。

好奇心和关心创立了三种可能的方法把观众和故事联系起来:神秘、悬念和戏剧反讽。不要把这些术语误解为影片类型;它们表述的是故事和观众的关系,这些关系因我们如何保持观众的兴趣而有所差异。

  • 在神秘情况下,观众知道得比人物少;
  • 在悬念中,观众和人物知道相同的信息;
  • 在戏剧反讽中,观众比人物知道得更多。

戏剧腔并不是夸张表达的结果,而是动机不足的结果。不是因为写得太大而是由于写作欲望太小。一个瞬间的能量只能等同于其原因的总和。如果我们不能相信动机和动作的匹配,那么,我们就会感到这个场景有戏剧腔。

银幕对白要求压缩和简约。银幕对白必须以最少的词句表达最多的内容。第二,它必须具有方向。对白的每一次交流都必须将场景中的节拍向一个和另一个方向转折,表达出变化的行为,且不重复。第三,它应该具有目的。每一行台词或对白的交流都要执行设计中的一个步骤,是场景围绕其转折点构建并形成弧光。


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作者
s1san
发布于
2026年5月23日
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